叙事设计中的个案研究

2019-06-24 10:34 来源:http://www.huwaitoutiao.cc

以下是我最初在9月写回来的一篇文章,以回应为银河战士:其他M 所引发的大量仇恨,这个游戏虽然有缺陷,却让我理解了 nerdga这个词。在整体演示方面,它是有史以来我最喜欢的游戏之一。当我开始咆哮时,我注意到一个有趣的案例研究出现了。我继续我的思路,讨论隐和显游戏叙事之间的差异,隐叙事的情感力量,以及大部分未实现的潜在视频游戏对传统形式的叙事传递的影响。四月初,我把这篇文章贴在我的博客上,“欢迎来到Gameland”。

这篇无可置疑的文章是半案例研究和一半粉丝咆哮,导致一项工作跳了一下,得到了一点点,狂欢。?无论如何,我试图对游戏写作提出一些观点。准备8张或9张A4,然后按照自己的意愿制作。

...

现在我有时间冷却并恢复正常跟随我的战斗高度和随后的崩溃,我想提一下这样一个事实,即我觉得这个游戏是一个迷人的游戏写作案例研究。 其他M 在叙事方面处于独特的位置。大多数游戏特许经营已经建立了具有完善角色的故事叙述形式。然而,任天堂长期以来一直没有认识到其主角中的角色特征。不仅如此,任天堂角色在历史上没有任何动机或关系,而是任天堂角色几乎完全是通过隐叙事和游戏玩法构建的。任天堂角色都倾向于不说话,即使被其他角色说话也是如此。

一个关键的例子是塞尔达传说:暮光公主。虽然这个故事主要是通过过场动画讲述的,但演讲都是用文字执行的。然而,即使没有配音的前景,任天堂的金童也不许说什么。偶尔,在过场动画中,Link需要告诉另一个角色。另一个角色将开始谈话,然后将Link s的演讲序言与,Hu?你说什么,男孩? ?然后场景将渐渐变为黑色,淡入,并且角色将对应链接刚刚响应的内容。它在这种情况下有所作为,因为之前的事件让玩家清楚了解Link所说的要点。尽管如此,看到场景故意忽略主角的潜在重要讲话,也会感到非常和愚蠢。

这是 Metroid 的用武之地。 Metroid 遵循类似的使用隐含叙事的哲学很长一段时间。通过一些简短的独白和剧本事件,萨姆斯至少得到了一些可识别的格特征。在银河战士II:萨姆斯回归中,她在SR388上免去了最后一个婴儿乘客的生命,玩家无法对此做任何事情。然而,这主要用于建立下一场比赛的情节。适当地,它在 Super Metroid 中,在下一场比赛中,Samus首先提供她的第一个简短的独白,非常实际地解释了设置游戏的事件。尽管如此,在前三场比赛中,我们只留下了一个可识别的特征,因为这个角色让她很怜悯。当然,鉴于她(或多或少)挽救了数千人的生命,即使这有点值得商榷。不仅如此,她挽救了一生,她还只是简单地交给科学家进行生物学研究。

作为回应,我们有两条不同的路径。在一个角落,我们有 Metroid Fusion Zero Mission ;另一方面,我们有 Metroid Prime 三部曲。 Fusion ,在 Super Metroid 之后,由许多相同的工作人员制作,继续建立在 Return of Samus 建立的叙事结构上和超级。? Samus在 Fusion 中出现的独白开始在她的思维过程中描绘出更多的画面,但是再次通过文本呈现,他们几乎没有提供情感背景。她甚至与另一个角色进行了对话,但它遇到了同样的挫折。一些简单的回答,例如 ! 或 ,表现出努力传达一种思维方式,但却没有提供更深层次的情感。 ! 意味着什么?休克??愤怒??敬畏? ?只有作家肯定知道这个答案。任天堂为玩家提供了Samus的想法,但对于她的感受并不多。玩家仍然是主要的创造者

以下是我最初在9月写回来的一篇文章,以回应为银河战士:其他M 所引发的大量仇恨,这个游戏虽然有缺陷,却让我理解了 nerdga这个词。在整体演示方面,它是有史以来我最喜欢的游戏之一。当我开始咆哮时,我注意到一个有趣的案例研究出现了。我继续我的思路,讨论隐和显游戏叙事之间的差异,隐叙事的情感力量,以及大部分未实现的潜在视频游戏对传统形式的叙事传递的影响。四月初,我把这篇文章贴在我的博客上,“欢迎来到Gameland”。

这篇无可置疑的文章是半案例研究和一半粉丝咆哮,导致一项工作跳了一下,得到了一点点,狂欢。?无论如何,我试图对游戏写作提出一些观点。准备8张或9张A4,然后按照自己的意愿制作。

...

现在我有时间冷却并恢复正常跟随我的战斗高度和随后的崩溃,我想提一下这样一个事实,即我觉得这个游戏是一个迷人的游戏写作案例研究。 其他M 在叙事方面处于独特的位置。大多数游戏特许经营已经建立了具有完善角色的故事叙述形式。然而,任天堂长期以来一直没有认识到其主角中的角色特征。不仅如此,任天堂角色在历史上没有任何动机或关系,而是任天堂角色几乎完全是通过隐叙事和游戏玩法构建的。任天堂角色都倾向于不说话,即使被其他角色说话也是如此。

一个关键的例子是塞尔达传说:暮光公主。虽然这个故事主要是通过过场动画讲述的,但演讲都是用文字执行的。然而,即使没有配音的前景,任天堂的金童也不许说什么。偶尔,在过场动画中,Link需要告诉另一个角色。另一个角色将开始谈话,然后将Link s的演讲序言与,Hu?你说什么,男孩? ?然后场景将渐渐变为黑色,淡入,并且角色将对应链接刚刚响应的内容。它在这种情况下有所作为,因为之前的事件让玩家清楚了解Link所说的要点。尽管如此,看到场景故意忽略主角的潜在重要讲话,也会感到非常和愚蠢。

这是 Metroid 的用武之地。 Metroid 遵循类似的使用隐含叙事的哲学很长一段时间。通过一些简短的独白和剧本事件,萨姆斯至少得到了一些可识别的格特征。在银河战士II:萨姆斯回归中,她在SR388上免去了最后一个婴儿乘客的生命,玩家无法对此做任何事情。然而,这主要用于建立下一场比赛的情节。适当地,它在 Super Metroid 中,在下一场比赛中,Samus首先提供她的第一个简短的独白,非常实际地解释了设置游戏的事件。尽管如此,在前三场比赛中,我们只留下了一个可识别的特征,因为这个角色让她很怜悯。当然,鉴于她(或多或少)挽救了数千人的生命,即使这有点值得商榷。不仅如此,她挽救了一生,她还只是简单地交给科学家进行生物学研究。

作为回应,我们有两条不同的路径。在一个角落,我们有 Metroid Fusion Zero Mission ;另一方面,我们有 Metroid Prime 三部曲。 Fusion ,在 Super Metroid 之后,由许多相同的工作人员制作,继续建立在 Return of Samus 建立的叙事结构上和超级。? Samus在 Fusion 中出现的独白开始在她的思维过程中描绘出更多的画面,但是再次通过文本呈现,他们几乎没有提供情感背景。她甚至与另一个角色进行了对话,但它遇到了同样的挫折。一些简单的回答,例如 ! 或 ,表现出努力传达一种思维方式,但却没有提供更深层次的情感。 ! 意味着什么?休克??愤怒??敬畏? ?只有作家肯定知道这个答案。任天堂为玩家提供了Samus的想法,但对于她的感受并不多。玩家仍然是主要的创造者

以下是我最初在9月写回来的一篇文章,以回应为银河战士:其他M 所引发的大量仇恨,这个游戏虽然有缺陷,却让我理解了 nerdga这个词。在整体演示方面,它是有史以来我最喜欢的游戏之一。当我开始咆哮时,我注意到一个有趣的案例研究出现了。我继续我的思路,讨论隐和显游戏叙事之间的差异,隐叙事的情感力量,以及大部分未实现的潜在视频游戏对传统形式的叙事传递的影响。四月初,我把这篇文章贴在我的博客上,“欢迎来到Gameland”。

这篇无可置疑的文章是半案例研究和一半粉丝咆哮,导致一项工作跳了一下,得到了一点点,狂欢。?无论如何,我试图对游戏写作提出一些观点。准备8张或9张A4,然后按照自己的意愿制作。

...

现在我有时间冷却并恢复正常跟随我的战斗高度和随后的崩溃,我想提一下这样一个事实,即我觉得这个游戏是一个迷人的游戏写作案例研究。 其他M 在叙事方面处于独特的位置。大多数游戏特许经营已经建立了具有完善角色的故事叙述形式。然而,任天堂长期以来一直没有认识到其主角中的角色特征。不仅如此,任天堂角色在历史上没有任何动机或关系,而是任天堂角色几乎完全是通过隐叙事和游戏玩法构建的。任天堂角色都倾向于不说话,即使被其他角色说话也是如此。

一个关键的例子是塞尔达传说:暮光公主。虽然这个故事主要是通过过场动画讲述的,但演讲都是用文字执行的。然而,即使没有配音的前景,任天堂的金童也不许说什么。偶尔,在过场动画中,Link需要告诉另一个角色。另一个角色将开始谈话,然后将Link s的演讲序言与,Hu?你说什么,男孩? ?然后场景将渐渐变为黑色,淡入,并且角色将对应链接刚刚响应的内容。它在这种情况下有所作为,因为之前的事件让玩家清楚了解Link所说的要点。尽管如此,看到场景故意忽略主角的潜在重要讲话,也会感到非常和愚蠢。

这是 Metroid 的用武之地。 Metroid 遵循类似的使用隐含叙事的哲学很长一段时间。通过一些简短的独白和剧本事件,萨姆斯至少得到了一些可识别的格特征。在银河战士II:萨姆斯回归中,她在SR388上免去了最后一个婴儿乘客的生命,玩家无法对此做任何事情。然而,这主要用于建立下一场比赛的情节。适当地,它在 Super Metroid 中,在下一场比赛中,Samus首先提供她的第一个简短的独白,非常实际地解释了设置游戏的事件。尽管如此,在前三场比赛中,我们只留下了一个可识别的特征,因为这个角色让她很怜悯。当然,鉴于她(或多或少)挽救了数千人的生命,即使这有点值得商榷。不仅如此,她挽救了一生,她还只是简单地交给科学家进行生物学研究。

作为回应,我们有两条不同的路径。在一个角落,我们有 Metroid Fusion Zero Mission ;另一方面,我们有 Metroid Prime 三部曲。 Fusion ,在 Super Metroid 之后,由许多相同的工作人员制作,继续建立在 Return of Samus 建立的叙事结构上和超级。? Samus在 Fusion 中出现的独白开始在她的思维过程中描绘出更多的画面,但是再次通过文本呈现,他们几乎没有提供情感背景。她甚至与另一个角色进行了对话,但它遇到了同样的挫折。一些简单的回答,例如 ! 或 ,表现出努力传达一种思维方式,但却没有提供更深层次的情感。 ! 意味着什么?休克??愤怒??敬畏? ?只有作家肯定知道这个答案。任天堂为玩家提供了Samus的想法,但对于她的感受并不多。玩家仍然是主要的创造者

以下是我最初在9月写回来的一篇文章,以回应为银河战士:其他M 所引发的大量仇恨,这个游戏虽然有缺陷,却让我理解了 nerdga这个词。在整体演示方面,它是有史以来我最喜欢的游戏之一。当我开始咆哮时,我注意到一个有趣的案例研究出现了。我继续我的思路,讨论隐和显游戏叙事之间的差异,隐叙事的情感力量,以及大部分未实现的潜在视频游戏对传统形式的叙事传递的影响。四月初,我把这篇文章贴在我的博客上,“欢迎来到Gameland”。

这篇无可置疑的文章是半案例研究和一半粉丝咆哮,导致一项工作跳了一下,得到了一点点,狂欢。?无论如何,我试图对游戏写作提出一些观点。准备8张或9张A4,然后按照自己的意愿制作。

...

现在我有时间冷却并恢复正常跟随我的战斗高度和随后的崩溃,我想提一下这样一个事实,即我觉得这个游戏是一个迷人的游戏写作案例研究。 其他M 在叙事方面处于独特的位置。大多数游戏特许经营已经建立了具有完善角色的故事叙述形式。然而,任天堂长期以来一直没有认识到其主角中的角色特征。不仅如此,任天堂角色在历史上没有任何动机或关系,而是任天堂角色几乎完全是通过隐叙事和游戏玩法构建的。任天堂角色都倾向于不说话,即使被其他角色说话也是如此。

一个关键的例子是塞尔达传说:暮光公主。虽然这个故事主要是通过过场动画讲述的,但演讲都是用文字执行的。然而,即使没有配音的前景,任天堂的金童也不许说什么。偶尔,在过场动画中,Link需要告诉另一个角色。另一个角色将开始谈话,然后将Link s的演讲序言与,Hu?你说什么,男孩? ?然后场景将渐渐变为黑色,淡入,并且角色将对应链接刚刚响应的内容。它在这种情况下有所作为,因为之前的事件让玩家清楚了解Link所说的要点。尽管如此,看到场景故意忽略主角的潜在重要讲话,也会感到非常和愚蠢。

这是 Metroid 的用武之地。 Metroid 遵循类似的使用隐含叙事的哲学很长一段时间。通过一些简短的独白和剧本事件,萨姆斯至少得到了一些可识别的格特征。在银河战士II:萨姆斯回归中,她在SR388上免去了最后一个婴儿乘客的生命,玩家无法对此做任何事情。然而,这主要用于建立下一场比赛的情节。适当地,它在 Super Metroid 中,在下一场比赛中,Samus首先提供她的第一个简短的独白,非常实际地解释了设置游戏的事件。尽管如此,在前三场比赛中,我们只留下了一个可识别的特征,因为这个角色让她很怜悯。当然,鉴于她(或多或少)挽救了数千人的生命,即使这有点值得商榷。不仅如此,她挽救了一生,她还只是简单地交给科学家进行生物学研究。

作为回应,我们有两条不同的路径。在一个角落,我们有 Metroid Fusion Zero Mission ;另一方面,我们有 Metroid Prime 三部曲。 Fusion ,在 Super Metroid 之后,由许多相同的工作人员制作,继续建立在 Return of Samus 建立的叙事结构上和超级。? Samus在 Fusion 中出现的独白开始在她的思维过程中描绘出更多的画面,但是再次通过文本呈现,他们几乎没有提供情感背景。她甚至与另一个角色进行了对话,但它遇到了同样的挫折。一些简单的回答,例如 ! 或 ,表现出努力传达一种思维方式,但却没有提供更深层次的情感。 ! 意味着什么?休克??愤怒??敬畏? ?只有作家肯定知道这个答案。任天堂为玩家提供了Samus的想法,但对于她的感受并不多。玩家仍然是主要的创造者

以下是我最初在9月写回来的一篇文章,以回应为银河战士:其他M 所引发的大量仇恨,这个游戏虽然有缺陷,却让我理解了 nerdga这个词。在整体演示方面,它是有史以来我最喜欢的游戏之一。当我开始咆哮时,我注意到一个有趣的案例研究出现了。我继续我的思路,讨论隐和显游戏叙事之间的差异,隐叙事的情感力量,以及大部分未实现的潜在视频游戏对传统形式的叙事传递的影响。四月初,我把这篇文章贴在我的博客上,“欢迎来到Gameland”。

这篇无可置疑的文章是半案例研究和一半粉丝咆哮,导致一项工作跳了一下,得到了一点点,狂欢。?无论如何,我试图对游戏写作提出一些观点。准备8张或9张A4,然后按照自己的意愿制作。

...

现在我有时间冷却并恢复正常跟随我的战斗高度和随后的崩溃,我想提一下这样一个事实,即我觉得这个游戏是一个迷人的游戏写作案例研究。 其他M 在叙事方面处于独特的位置。大多数游戏特许经营已经建立了具有完善角色的故事叙述形式。然而,任天堂长期以来一直没有认识到其主角中的角色特征。不仅如此,任天堂角色在历史上没有任何动机或关系,而是任天堂角色几乎完全是通过隐叙事和游戏玩法构建的。任天堂角色都倾向于不说话,即使被其他角色说话也是如此。

一个关键的例子是塞尔达传说:暮光公主。虽然这个故事主要是通过过场动画讲述的,但演讲都是用文字执行的。然而,即使没有配音的前景,任天堂的金童也不许说什么。偶尔,在过场动画中,Link需要告诉另一个角色。另一个角色将开始谈话,然后将Link s的演讲序言与,Hu?你说什么,男孩? ?然后场景将渐渐变为黑色,淡入,并且角色将对应链接刚刚响应的内容。它在这种情况下有所作为,因为之前的事件让玩家清楚了解Link所说的要点。尽管如此,看到场景故意忽略主角的潜在重要讲话,也会感到非常和愚蠢。

这是 Metroid 的用武之地。 Metroid 遵循类似的使用隐含叙事的哲学很长一段时间。通过一些简短的独白和剧本事件,萨姆斯至少得到了一些可识别的格特征。在银河战士II:萨姆斯回归中,她在SR388上免去了最后一个婴儿乘客的生命,玩家无法对此做任何事情。然而,这主要用于建立下一场比赛的情节。适当地,它在 Super Metroid 中,在下一场比赛中,Samus首先提供她的第一个简短的独白,非常实际地解释了设置游戏的事件。尽管如此,在前三场比赛中,我们只留下了一个可识别的特征,因为这个角色让她很怜悯。当然,鉴于她(或多或少)挽救了数千人的生命,即使这有点值得商榷。不仅如此,她挽救了一生,她还只是简单地交给科学家进行生物学研究。

作为回应,我们有两条不同的路径。在一个角落,我们有 Metroid Fusion Zero Mission ;另一方面,我们有 Metroid Prime 三部曲。 Fusion ,在 Super Metroid 之后,由许多相同的工作人员制作,继续建立在 Return of Samus 建立的叙事结构上和超级。? Samus在 Fusion 中出现的独白开始在她的思维过程中描绘出更多的画面,但是再次通过文本呈现,他们几乎没有提供情感背景。她甚至与另一个角色进行了对话,但它遇到了同样的挫折。一些简单的回答,例如 ! 或 ,表现出努力传达一种思维方式,但却没有提供更深层次的情感。 ! 意味着什么?休克??愤怒??敬畏? ?只有作家肯定知道这个答案。任天堂为玩家提供了Samus的想法,但对于她的感受并不多。玩家仍然是主要的创造者

以下是我最初在9月写回来的一篇文章,以回应为银河战士:其他M 所引发的大量仇恨,这个游戏虽然有缺陷,却让我理解了 nerdga这个词。在整体演示方面,它是有史以来我最喜欢的游戏之一。当我开始咆哮时,我注意到一个有趣的案例研究出现了。我继续我的思路,讨论隐和显游戏叙事之间的差异,隐叙事的情感力量,以及大部分未实现的潜在视频游戏对传统形式的叙事传递的影响。四月初,我把这篇文章贴在我的博客上,“欢迎来到Gameland”。

这篇无可置疑的文章是半案例研究和一半粉丝咆哮,导致一项工作跳了一下,得到了一点点,狂欢。?无论如何,我试图对游戏写作提出一些观点。准备8张或9张A4,然后按照自己的意愿制作。

...

现在我有时间冷却并恢复正常跟随我的战斗高度和随后的崩溃,我想提一下这样一个事实,即我觉得这个游戏是一个迷人的游戏写作案例研究。 其他M 在叙事方面处于独特的位置。大多数游戏特许经营已经建立了具有完善角色的故事叙述形式。然而,任天堂长期以来一直没有认识到其主角中的角色特征。不仅如此,任天堂角色在历史上没有任何动机或关系,而是任天堂角色几乎完全是通过隐叙事和游戏玩法构建的。任天堂角色都倾向于不说话,即使被其他角色说话也是如此。

一个关键的例子是塞尔达传说:暮光公主。虽然这个故事主要是通过过场动画讲述的,但演讲都是用文字执行的。然而,即使没有配音的前景,任天堂的金童也不许说什么。偶尔,在过场动画中,Link需要告诉另一个角色。另一个角色将开始谈话,然后将Link s的演讲序言与,Hu?你说什么,男孩? ?然后场景将渐渐变为黑色,淡入,并且角色将对应链接刚刚响应的内容。它在这种情况下有所作为,因为之前的事件让玩家清楚了解Link所说的要点。尽管如此,看到场景故意忽略主角的潜在重要讲话,也会感到非常和愚蠢。

这是 Metroid 的用武之地。 Metroid 遵循类似的使用隐含叙事的哲学很长一段时间。通过一些简短的独白和剧本事件,萨姆斯至少得到了一些可识别的格特征。在银河战士II:萨姆斯回归中,她在SR388上免去了最后一个婴儿乘客的生命,玩家无法对此做任何事情。然而,这主要用于建立下一场比赛的情节。适当地,它在 Super Metroid 中,在下一场比赛中,Samus首先提供她的第一个简短的独白,非常实际地解释了设置游戏的事件。尽管如此,在前三场比赛中,我们只留下了一个可识别的特征,因为这个角色让她很怜悯。当然,鉴于她(或多或少)挽救了数千人的生命,即使这有点值得商榷。不仅如此,她挽救了一生,她还只是简单地交给科学家进行生物学研究。

作为回应,我们有两条不同的路径。在一个角落,我们有 Metroid Fusion Zero Mission ;另一方面,我们有 Metroid Prime 三部曲。 Fusion ,在 Super Metroid 之后,由许多相同的工作人员制作,继续建立在 Return of Samus 建立的叙事结构上和超级。? Samus在 Fusion 中出现的独白开始在她的思维过程中描绘出更多的画面,但是再次通过文本呈现,他们几乎没有提供情感背景。她甚至与另一个角色进行了对话,但它遇到了同样的挫折。一些简单的回答,例如 ! 或 ,表现出努力传达一种思维方式,但却没有提供更深层次的情感。 ! 意味着什么?休克??愤怒??敬畏? ?只有作家肯定知道这个答案。任天堂为玩家提供了Samus的想法,但对于她的感受并不多。玩家仍然是主要的创造者

以下是我最初在9月写回来的一篇文章,以回应为银河战士:其他M 所引发的大量仇恨,这个游戏虽然有缺陷,却让我理解了 nerdga这个词。在整体演示方面,它是有史以来我最喜欢的游戏之一。当我开始咆哮时,我注意到一个有趣的案例研究出现了。我继续我的思路,讨论隐和显游戏叙事之间的差异,隐叙事的情感力量,以及大部分未实现的潜在视频游戏对传统形式的叙事传递的影响。四月初,我把这篇文章贴在我的博客上,“欢迎来到Gameland”。

这篇无可置疑的文章是半案例研究和一半粉丝咆哮,导致一项工作跳了一下,得到了一点点,狂欢。?无论如何,我试图对游戏写作提出一些观点。准备8张或9张A4,然后按照自己的意愿制作。

...

现在我有时间冷却并恢复正常跟随我的战斗高度和随后的崩溃,我想提一下这样一个事实,即我觉得这个游戏是一个迷人的游戏写作案例研究。 其他M 在叙事方面处于独特的位置。大多数游戏特许经营已经建立了具有完善角色的故事叙述形式。然而,任天堂长期以来一直没有认识到其主角中的角色特征。不仅如此,任天堂角色在历史上没有任何动机或关系,而是任天堂角色几乎完全是通过隐叙事和游戏玩法构建的。任天堂角色都倾向于不说话,即使被其他角色说话也是如此。

一个关键的例子是塞尔达传说:暮光公主。虽然这个故事主要是通过过场动画讲述的,但演讲都是用文字执行的。然而,即使没有配音的前景,任天堂的金童也不许说什么。偶尔,在过场动画中,Link需要告诉另一个角色。另一个角色将开始谈话,然后将Link s的演讲序言与,Hu?你说什么,男孩? ?然后场景将渐渐变为黑色,淡入,并且角色将对应链接刚刚响应的内容。它在这种情况下有所作为,因为之前的事件让玩家清楚了解Link所说的要点。尽管如此,看到场景故意忽略主角的潜在重要讲话,也会感到非常和愚蠢。

这是 Metroid 的用武之地。 Metroid 遵循类似的使用隐含叙事的哲学很长一段时间。通过一些简短的独白和剧本事件,萨姆斯至少得到了一些可识别的格特征。在银河战士II:萨姆斯回归中,她在SR388上免去了最后一个婴儿乘客的生命,玩家无法对此做任何事情。然而,这主要用于建立下一场比赛的情节。适当地,它在 Super Metroid 中,在下一场比赛中,Samus首先提供她的第一个简短的独白,非常实际地解释了设置游戏的事件。尽管如此,在前三场比赛中,我们只留下了一个可识别的特征,因为这个角色让她很怜悯。当然,鉴于她(或多或少)挽救了数千人的生命,即使这有点值得商榷。不仅如此,她挽救了一生,她还只是简单地交给科学家进行生物学研究。

作为回应,我们有两条不同的路径。在一个角落,我们有 Metroid Fusion Zero Mission ;另一方面,我们有 Metroid Prime 三部曲。 Fusion ,在 Super Metroid 之后,由许多相同的工作人员制作,继续建立在 Return of Samus 建立的叙事结构上和超级。? Samus在 Fusion 中出现的独白开始在她的思维过程中描绘出更多的画面,但是再次通过文本呈现,他们几乎没有提供情感背景。她甚至与另一个角色进行了对话,但它遇到了同样的挫折。一些简单的回答,例如 ! 或 ,表现出努力传达一种思维方式,但却没有提供更深层次的情感。 ! 意味着什么?休克??愤怒??敬畏? ?只有作家肯定知道这个答案。任天堂为玩家提供了Samus的想法,但对于她的感受并不多。玩家仍然是主要的创造者

上一篇:蒸汽货币失态使澳大利亚人无法购买一些游戏
下一篇:Spring TGS 2001- Jikkyo World Soccer 2001

您也许喜欢以下文章